09 ноября 2016 | Статья | Jackromanenko

Обзор Sid Meier’s Civilization 6

Эта игра войдет в историю как самая полноценная релизная версия за все 25 лет серии.

Каждая часть легендарной 25-летней серии глобальных стратегий Sid Meier’s Civilization привносит что-то новое в основную концепцию пошагового развития нации из локального племени нормандцев в доминирующую сверхдержаву. Таким образом Civilization VI выглядит знакомо, но вмещает в себя некоторые интересные и смелые улучшения, которые погружают вас в игру еще глубже. С самого начала кампания становится настолько увлекательной, что сложно думать о чем-нибудь еще.

Вместе с красочным, стилизованным под картографию визуальным оформлением и разнообразной волнующей музыкой, которая призвана подчеркнуть, что вы делаете и в какой эре вы это делаете, Civilization VI чуть ли не переполнена несметным количеством систем. В ней есть торговля, религия, шпионаж, Великие Люди, археология и главное – реалистичность. По большей части игра великолепна потому, что в ней можно создать свою нацию совершенно разными способами, используя возможности на рандомно сгенерированных картах и отталкиваясь от различных видов завоевания мира; и все это интегрировано в геймплей настолько основательно, что вещи типа торговых путей не выглядят приделанными ради непонятной цели или необязательными (на самом деле они – единственный способ строить дороги в начале игры). Создается ощущение, как будто к этой Цивилизации уже вышла пара дополнений.

Такие исходные данные могут доставить вам головокружительные впечатления от первых нескольких игр, несмотря на наличие подсказок. Подсказки выполнены хорошо, а количество возможных решений, на которые вас подталкивают с самого начала игры, и которые окажут колоссальное влияние на ваши более поздние успехи, потрясает. К слову, будучи опытным игроком в Цивилизацию, я сравнительно быстро вошел в курс дела и во время второго прохождения уже мог постоять за себя на “королевском” уровне сложности, причем, не имея полного понимания всего происходящего. Мне до сих пор кажется, что с каждой игрой я все еще учусь чему-то новому.

Еще сильнее погружает в игру один из ключевых факторов, который отличает эту Цивилизацию от пяти предыдущих: разделенная на 11 "районов" (среди них - коммерческий центр, святое место, лагерь) новая градостроительная система, в которой ранее основные постройки типа базаров, церквей и казарм обычно возводились почти в каждом городе, чтобы наделить его базовой функциональностью. Теперь эти районы должны быть размещены на клетках в пределах границ города, а их допустимое число ограничено количеством населения, поэтому вам придется развивать какую-то конкретную функцию каждого города. У вас может быть один город, сфокусированный на науке для исследования новых технологий, другой - на увеличении богатства, а третий - на создании военных подразделений вместе с бонусами к опыту. Или, может быть, вы полностью ударитесь в милитаризацию и отстроите военные лагеря в каждом из городов. Игра предоставляет множество вариантов развития.

Кроме того, постройки из разряда Чудес Света (которые могут существовать только в одном городе мира и добавлять большие бонусы) тоже занимают клетки и многие из них ограничены географическими условиями, так как они должны быть расположены рядом с рекой, горой или другой местностью, или же требовать необходимые постройки, которые нужно возвести предварительно или поблизости. Все это сводит к минимуму нагромождение Чудес Света из предыдущих частей, где высокопроизводительный город мог позволить себе штамповать эти сооружения быстро и в огромном количестве. Теперь вас побуждают строить их в более разноплановой империи. Великолепно и то, что Чудеса Света имеют впечатляющую анимацию строительства, а на карте они выглядят крупно и заметно.

Так как мы каждый раз играем на рандомно сгенерированных картах, эффективное расположение районов и Чудес Света - непростая задача. В игре очень много ситуаций, где нужно принять выбор, но самый большой из них - строить район или Чудо Света или же обрабатывать данную клетку для добычи еды и ресурсов, потенциально давая вашему городу возможность разрастись в дальнейшем. Это те решения, значимость которых всегда ощущается.

Также в отличии от Civilization V с системой уровня счастья во всей империи, в Civilization VI уровень счастья каждого города снова определяется индивидуально и основывается на количестве доступных благ – счастье обуславливается ресурсами роскоши и постройками, которые его генерируют (плюс еще некоторое количество факторов). Это означает, что стремительное расширение империи снова возможно, потому что вам не нужно беспокоиться о заложении новых поселений, существенно влияющем на продуктивность и рост основных городов, если вы начинаете строительство в зонах, в которых достаточно ресурсов роскоши, чтобы их поддерживать. На самом деле, строительство как можно большего количества городов выглядит чуть ли не принудительным, если вы хотите быть конкурентоспособным, а это делает фазу захвата земель в ранних и средних игровых веках необходимой и захватывающей.

Говоря об игре в стадии средневековья, стоит упомянуть очень разумные изменения, которые внесли Firaxis, чтобы уменьшить столпотворение юнитов. Первая проблема в большинстве игр серии заключалась в том, что в определенный момент вы (и все игроки с ИИ) застревали с дюжиной или около того автоматических юнитов рабочих, которые праздно сидели на карте за неимением клеток для улучшения. Если вы вручную не распускали их, то просчитывание ходов занимало попросту больше времени. В Civilization VI рабочие (теперь они называются строители) исчезают после того, как их услуги были использованы несколько раз – после трех по умолчанию, но это продлевается политикой правительства или Чудесами Света. Самое главное – теперь они не бродят без дела. А если вам потребуются новые строители, их можно быстро создать или сразу приобрести за золото. Вместе с тем они больше не работают автоматически, так что решения, где применить их ограниченный потенциал, также обретают осмысленность.

Вторая проблема в предшественницах заключалась в следующем. Когда Civilization V переключилась с возможности размещать военные юниты на одной клетке (как это было в Civilization IV) на ограничение “один военный юнит на клетку”, это создало более тактичный подход к военным действиям, но в то же время вызвало огромное количество заторов, если вы строили большую армию. Civilization VI берет все под свой контроль путем нахождения компромисса между “стаками” юнитов и системой “один юнит на клетку”: как только вы изучите некоторые технологии, вы сможете соединять два, а позже и три одинаковых военных юнита в один более могущественный юнит корпуса или армии (система не полностью отличается от аналогичной в Civilization IV Warlords). Таким образом, если вы воспользуетесь этим, число военных юнитов, занимающих место и блокирующих проходы на более поздней стадии игры резко сократится в половину или даже в две трети. Армии искусственного интеллекта тоже сокращаются, а это означает, что во время их ходов у них будет меньше юнитов, которых нужно перемещать.

Нации под ИИ управляются одним из 20 доступных лидеров, и каждый из них имеет набор установок (т.н. агенда), который определяет их поведение. Это придает дипломатии столь необходимую прозрачность, которая долго отсутствовала в играх серии Civilization. Как только вы установили отношения с другим лидером путем подстройки под него или шпионажем, вы можете увидеть, что в ваших поступках радует или злит его, и какие шаги можно предпринять, чтобы изменить ситуацию. Египетская Клеопатра, например, любит цивилизации, которые располагают сильной армией, а Королева Виктория хорошо относится к нациям, которые возникли на том же континенте, что и Англия. У лидеров также есть и вторая агенда, например, предпочтение стран с большим населением или ненависть к тем, у кого больше денег. Поэтому они ведут себя непредсказуемо в каждой новой игре. Это большой шаг навстречу раскрытия мотивов их поведения.

Некоторые из этих агенд нерациональны: например, Королева Виктория не одобряет, когда вы колонизируете континент, на который она уже положила глаз (суть в том, что невозможно узнать, на какой именно), или же император Германии Фридрих Барбаросса выходит из себя, когда вы взаимодействуете с городами-государствами (а чтобы предотвратить такое взаимодействие, нужно изрядно постараться); так что в основном невозможно не разозлить кого-нибудь, занимаясь своими обычными делами по завоеванию господства во всем мире. Но в большинстве случаев можно компенсировать подобные обиды путем установления дипломатических связей, осуществлением торговли, исполнением международных договоров или просто дружелюбным поведением. Единственный минус, с которым я столкнулся, заключается в том, что чтобы понять мотивацию лидеров, вам нужно сначала получить к ним определенный уровень доступа, а когда вы встречаете в середине игры новую страну, которая недружелюбно к вам настроена по неясным причинам, становится очень сложно установить с ней достаточно хорошие отношения, чтобы выяснить, чем вы изначально разозлили это государство. И эти страны ведут себя не совсем последовательно – иногда на первый взгляд дружественно расположенное государство становится агрессивным, предположительно потому, что оно увидело некую возможность, не использовать которую оно не могло (если честно, в этом я был сам виноват). Также один раз я был свидетелем того, – и это скорее всего баг – как ИИ сначала ненавидел меня за наличие маленького флота, затем в течении нескольких ходов полагал, что у меня целая армада, а позже осознал, что я не построил ни единого корабля и снова принялся меня ненавидеть.

Но на сегодняшний момент самое слабое место в Civilization 6 – это привычка ИИ вступать в ничем неспровоцированные войны, а участие в них – не самое большое удовольствие. Даже на уровнях с повышенной сложностью искусственный интеллект пытается одолеть вас численным превосходством и технически продвинутыми юнитами, поэтому чтобы отразить маневры противника, вам придется потрудиться над грамотным задействованием тактики и юнитов поддержки, таких как Великие Генералы и противовоздушные орудия. Одержать победу – дело непростое, потому что вы можете увеличить сложность настолько, что станет слишком тяжело играть, но благодаря нескоординированности нападений со стороны ИИ ваши города навряд ли падут, если они неплохо вооружены и находятся под защитой. Некоторые военные победы ощущаются незаслуженными, так как иногда армия противника явно не отдает себе отчет в своих действиях.

В некоторой степени к минусам шестой Цивилизации относится разочаровывающая система управления религией. Процесс распространения веры среди других городов ради получения бонусов сводится к очень упрощенной версии ведения военных действий, в которых принимают участие только три юнита, не меняющиеся на протяжении тысячелетий. Это не так уж и противоречит действительности, но в плане игры - это малоинтересно. Конечно, весело наблюдать за тем, как сражаются друг с другом Апостолы и Инквизиторы, используя молнии и мистические силы, но я не думаю, что этого будет достаточно, чтобы заставить меня преследовать цель религиозной победы и распространять веру на более чем половину городов каждой цивилизации на карте. Виной всему – однообразность этих действий.

Возвращаясь к достоинствам игры, стоит упомянуть очень гибкую и настраиваемую систему правительства, которая позволяет вам получать бонусы за проводимую политику вне зависимости от того, как вы хотите играть. Каждая форма правления, будь то монархия, теократия или купеческая республика имеет присущие только ей бонусы, но наиболее важные из них вы получаете за различные конфигурации военных, экономических, дипломатических слотов и слота любого политического курса по мере открытия новых карточек на дереве социальных институтов (которое параллельно существует с технологическим деревом и завязано на очках культуры). К примеру, экономическая политика “Землемеры” снижает на 20% стоимость покупки новых клеток для города, в то время как “Общественные работы” увеличивают производство новых строителей на 30% и предоставляют им два дополнительных действия для строительства. Варианты в военной сфере включают “Логистику”, которая добавляет юнитами один дополнительный ход, если они начинают действовать на дружеской территории, и “Профессиональную армию”, снижающую стоимость апгрейда устаревших юнитов вполовину. 

В Civilization VI есть десятки этих карточек, смешивание и комбинирование которых может создать правительство, соответствующее практически любому стилю вашей игры. Вы также вправе строить некоторые Чудеса Света, увеличивающие количество слотов в вашем правительстве, что открывает множество возможностей получить специальные бонусы за военную, экономическую или дипломатическую политику. На практике я обнаружил, что большинство социальных политик открываются с периодичностью примерно в 10 ходов, так что вы можете весьма часто бесплатно вносить изменения в правительстве (по желанию вы можете и заплатить за это). Хотя возможно и не следует менять тип правительства слишком часто, так как существуют дополнительные бонусы для каждого правительства, получаемые по истечении длительного периода. А это должно поощрять приверженность одной форме правления на протяжении долгого времени. В общем, это глубокая многоступенчатая система, которая требует многих часов, чтобы полностью в ней разобраться.

В Civilization VI есть еще одна новая концепция. Заключается она в том, что вашему прогрессу на технологическом дереве и дереве социальных институтов способствуют бонусы исследования, которые вы получаете при обычном строительстве, улучшении или сражении. Так, заложение города на побережье ускорит ваши исследования в сфере мореплавания, что вполовину сократит количество требуемых ходов, чтобы его разблокировать. Но если вы не располагаете выгодным прибрежным местоположением, вместо этого вы можете убить три юнита варваров (они могут быть крайне надоедливыми на ранних стадиях игры) и получить ускорение к обработке бронзы. Такая система позволяет рандомизированной карте и ходу событий в вашей цивилизации побуждать вас исследовать те районы, которые вы бы при обычных условиях не стали, из-за чего каждое новое прохождение отличается от предыдущего. Плюс ко всему, все цитаты, описывающие какую-либо технологию или общественный институт озвучены знакомым приятным голосом Шона Бина.

Вся игровая механика неплохо переносится в многопользовательский режим на одном устройстве или онлайн, хотя лично для меня одновременная игра в пошаговую стратегию по сети кажется запутанной, потому что в стратегиях в реальном времени вопрос о том, кто атакует, а кто защищается, решается тем, кто первым начнет передвигать юнитов. На этот момент в мультиплеере нет способа, чтобы заранее сформировать команды, хотя можно просто создавать союзы с вашими друзьями через экран дипломатии. Еще в игре отсутствует опция командной победы – победитель может быть только один. Также если во время игры по сети случается вылет, то способа снова присоединиться нет.

Подводя итоги добавим, что шестая Цивилизация отлично идет на большинстве протестированных мною систем. Время загрузки заставляет слегка подождать при первом запуске или при открытии сохраненной игры (чтобы запустить мой текущий прогресс с SSD игре потребовалась 1 минута и 20 секунд), хотя в этот момент мы слушаем рассказ Шона Бина о том, насколько крут выбранный нами лидер. После загрузки все работает плавно; у меня игра вылетела всего один раз в мультиплеере. Впервые за всю историю серии в игре встроена измерительная утилита, которая c моей видеокартой GeForce GTX 970 показывала частоту кадров между 50 и 75 FPS. Как бы там ни было, запуск на Surface Pro 4 с Core i5 и встроенной видеокартой оказался не очень удачным – ранняя стадия игры спокойно шла на минимальных настройках графики, но после запуска сохранения из поздней стадии играть становилось по большей части невозможно, даже используя мультяшный режим тактики ради снижения нагрузки на видеочип. Это досадно, т.к. Civilization VI могла бы стать отличной игрой для планшетов.

Вердикт
Civilization VI войдет в историю как самая полноценная релизная версия во всей серии. Игра позаимствовала много классических элементов у своих предшественниц, сохранив в то же время свою индивидуальность, которая заключается в таких великолепных идеях, как разрастающиеся города, кастомизируемые правительства, бонусы исследования и агенды лидеров. И несмотря на то, что ИИ все еще требует доработки, он может задать вам жару, пока вы прокладываете свой путь к мировому господству.

Оценить публикацию:20
Поиск компьютерных и консольных игр — getvi.ru

Приветствуем тебя, дружище!
Мы очень рады, что ты посетил наш сайт getvi.ru!

Тебя влекут компьютерные игры и ты хочешь получить о них максимум информации, или может тебе просто нужен совет, во что бы поиграть? А может быть, ты просто хочешь рассказать всем о своих впечатлениях от любимой игры, или проголосовать за нее, чтобы она попала в топ? Не важно, pro-геймер ты, или просто гоняешь в танки под пивасик, ты найдешь много нового и интересного на нашем getvi.ru.

Если игры для тебя не просто способ расслабиться, но и огромный мир, время в котором пролетает незаметно - этот сайт для тебя! Давай делать его вместе!

Лучшие - Тоp 100
Ожидаемые
Популярные